Introduction | L'intéret psychologique du jeu chez l'enfant | Pourquoi jouer en classe ? | Conseils pour mener des jeux en classe | Pour conclure

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Un peu de pédagogie (mais pas trop)...

Retour haut de pageI - Introduction.

Ce site s’adresse aux enseignants des cycles 2 et 3, du C.P. au C.M.2, qui souhaitent agrémenter leur enseignement d’une petite dose de pédagogie ludique.
Il est particulièrement destiné à asseoir et à renforcer les acquisitions mathématiques basées sur les apprentissages numériques, les techniques opératoires, la latéralité et à consolider les acquisitions dans les différents domaines de la langue.
À ce titre, il intéressera également les enseignants remplaçants qui apprécieront de pouvoir déployer rapidement un outil stratégique efficace pour gagner l’intérêt d’enfants sur la défensive.
Enfin, il ravira les rééducateurs et enseignants spécialisés qui disposeront de tout un panel de jeux adaptés aux remédiations diverses dans le domaine des mathématiques et du français.
Par ailleurs, tous les jeux proposés ici trouveront leur place dans les familles car les enfants prennent un grand plaisir à partager leurs savoirs et à vouloir prolonger la magie de ces jeux à la maison
avec les frères et soeurs, parents et grands-parents.

Retour haut de pageII - L’intérêt psychologique du jeu chez l’enfant.

Le jeu est l’activité existentielle fondamentale de l’enfant. Il est vécu comme une activité sérieuse qui nécessite rigueur, attention, performance personnelle et moralité.
Le jeu est un tremplin vers la socialisation qui forge une personnalité. Il offre la mise en relation avec autrui par l’affrontement, indissociable de la collaboration, sans laquelle la réciprocité (indispensable à la continuité du jeu), n’existerait pas.
De cet affrontement symbolique puisque fictif et limité à la durée du jeu, naît une relation intimiste avec des camarades adversaires mais aussi partenaires. Les échanges qui découlent de cette relation construisent progressivement une personnalité et socialisent les joueurs.
Le jeu a un but pour l’enfant et constitue un défi : se présenter à une épreuve qu’il faudra gérer le mieux possible en rassemblant ses forces intellectuelles et morales. Ne pas se décourager face à un ou des échecs répétés, croire à la victoire jusqu’à la fin de la partie, sont des atouts indispensables à l’épanouissement de la personne et à sa réussite. Du suspens, induit par le risque de perdre ou l’espoir de gagner, naît le plaisir et le désir : plaisir de la victoire, désir de rejouer avec l’envie de gagner la partie suivante.
On se bat contre soi-même mais aussi pour se mesurer et se situer par rapport à l’autre. Cette comparaison, concrétisée par une joute amicale, que l’enfant recherche en permanence, lui fournit des références. Elle le conduit à se surpasser pour dépasser ses performances précédentes, s’il perd, ou tout au moins les maintenir, s’il gagne.
Le jeu a un impact considérable sur la construction de l’esprit citoyen. Du respect des règles naît le respect des premières lois qui s’appliquent à l’enfant. Le jeu est organisé et il repose sur des conventions tacitement acceptées par les joueurs. Déroger à ces règles : c’est tricher. En trichant, on fausse le déroulement de la partie, on risque d’altérer son mécanisme de fonctionnement et on peut perdre la considération des autres joueurs. L’enfant prend alors conscience de l’intérêt à obéir aux règles, collectivement mais aussi individuellement car tout manquement l’expose à une sanction. Quoi de plus terrible pour un enfant que d’être obligé de céder ses points à l’adversaire ou pire : d’être privé de jouer la prochaine partie ? Être bon joueur, c’est avoir une morale : respecter les règles, respecter l’adversaire, accepter la défaite, faire preuve d’humilité face au succès.

Retour haut de pageIII - Pourquoi jouer en classe ?

1– "jouer pour que l’apprentissage rime avec plaisir."*
Le jeu est synonyme de détente et de plaisir partagé. Il contribue à instaurer un climat serein en classe. Il n’évalue pas, ne catégorise pas. Bien au contraire, grâce à la part de chance ou de hasard qu’il véhicule, chacun peut réussir à se valoriser et à progresser au gré des parties.
Il permet aux joueurs de tisser des relations sociales de respect, mais aussi d’amitié et de complicité et contribue à mettre en lumière des affinités.

2– jouer pour faire naître de développer l’intérêt et la motivation des élèves.
"Sans plaisir, pas de désir et sans désir pas d’apprentissage, donc sans plaisir pas d’apprentissage. Cette équation peut paraître réductrice, voire simpliste puisqu’elle fait abstraction du goût de l’effort et du travail"
*(des valeurs que notre société voudrait remettre au goût du jour). Pourtant, force est de constater qu’une classe qui joue est une classe qui travaille. Dans le jeu, il y a une forme de devoir. On se donne un programme, un objectif. Le jeu nécessite : concentration, rigueur, écoute, observation, monopolisation de la mémoire…, donc effort constant et durable.
Certains détracteurs du jeu comme vecteur d’apprentissage prétendent que "sans travail et sans souffrance, point de réussite… et si c’était le plaisir et non la souffrance qui était le moteur de l’apprentissage ? Et si c’était le désir qui motivait l’acquisition des connaissances et des savoirs-faire ?"
*
"Les enfants des classes qui ont intégré le jeu dans leur stratégie pédagogique ne viennent plus à l’école à reculons mais avec envie. Les enseignants voient progresser les élèves de façon sensible, en particulier ceux qui sont habituellement apathiques ou réfractaires à l’activité purement scolaire. Quant aux parents, ils sont surpris de constater l’engouement de leur enfant lorsqu’il rapporte les jeux à la maison et qu’il demande leur participation pour continuer à jouer."
*
On rencontre inévitablement dans les classes des enfants réfractaires à l’activité jeu, ou qui le désaffectionnent très rapidement alors qu’ils semblaient motiver au départ. Le maître doit se poser la question des conditions qui aboutissent à cet état de fait : l’enfant a-t-il compris la règle ? Possède-t-il les clés nécessaires et suffisantes pour prendre plaisir à jouer ? « À quoi bon jouer aux cartes numériques si je ne maîtrise pas la numération ? ». L’enseignant doit être vigilant et observateur pour déceler rapidement les enfants en difficultés et apporter les aides indispensables. « Tu ne sais pas encore bien compter ? Ce n’est pas grave, utilise tes tables pour trouver les résultats ». Les adversaires sont de forces inégales ? Rien n’empêche l’un des deux joueurs d’avoir droit à deux essais au lieu d’un.

3– jouer pour assimiler, par la répétition des situations ou par l’exemple, des mécanismes complexes.
Les jeux déclenchent des situations de recherche pour appliquer, réinvestir et finalement acquérir des savoirs et des compétences de manière ludique et non contraignante puisque transparente. La motivation qui naît de la coopération, de la compétition, induit des comportements nouveaux. L’élève comprend son intérêt à maîtriser telle ou telle notion pour participer au jeu et pour bien figurer dans le classement final. La répétition des jeux pratiqués régulièrement et, si possible quotidiennement, conduit à un apprentissage spiralaire et redondant. Il aboutit à l’acquisition des mécanismes d’apprentissage par imprégnation. La dualité qui existe dans une partie favorise les échanges d’informations et procure à l’autre un modèle qu’il pourra analyser et tester pour finalement se l’approprier.

4– jouer pour favoriser l’action et la réflexion des élèves passifs ou en difficulté scolaire.
L’une des plus grandes vertus du jeu réside dans sa capacité à mobiliser les élèves les;plus revêches à l’activité scolaire. Ceux qui sont habitués à rêver ou qui n’arrivent pas à fixer leur attention se sentent alors acteurs et impliqués. Leur attentisme, leur passivité disparaissent pour laisser place à une attitude plus dynamique et participative. Ils se prennent au jeu (au sens propre) et lorsque le Maître annonce qu’il faut ranger le matériel, ils s’étonnent, regrettent la fin de la séance et demandent quand ils pourront à nouveau jouer.

5– jouer pour stimuler la motivation.
Les jeux motivent les enfants pour différentes raisons.
Tout d’abord, ils responsabilisent le joueur qui se sent investi d’une mission : jouer son rôle et donner le meilleur de sa personne, pour lui-même ou pour son équipe.
Ensuite, ils stimulent l’ego : par le résultat d’une confrontation et la satisfaction de la victoire qu’il faut renouveler comme une drogue (inoffensive) dont on devient dépendant ; ou au contraire, par l’amertume de la défaite que l’on doit assumer (en souhaitant la goûter avec parcimonie).
Enfin, ils structurent la pensée. Une règle induit un processus logique qui se déroule comme un algorithme rassurant dont la conclusion peut varier à chaque partie, à savoir : la réussite totale ou partielle, l’échec cuisant ou relatif, parfois l’égalité.
Pour toutes ces raisons, l’esprit enfantin qui est encore très susceptible (et le reste parfois à l’ère adulte), s’implique totalement dans les démarches de recherche, d’efforts intellectuels et de concentration que suppose l’adhésion à un jeu.

6– jouer pour développer l’entraide, la coopération et la solidarité.
Jouer en classe favorise l’épanouissement de la personnalité. Les jeux coopératifs, par exemple, répondent à une règle d’or : ou nous nous entraidons pour gagner ensemble ou nous perdons tous ! Les joueurs ont un adversaire commun et la démarche est basée sur la solidarité.
À une époque où l’on parle beaucoup d’économie sociale et solidaire, de commerce équitable, ces jeux sont conçus pour permettre à l’enfant de comprendre la notion d’interdépendance et les relations des uns aux autres. Chaque participant peut donner sa pleine mesure et réaliser l’importance d’aider ou de se faire aider pour augmenter les chances de gagner la partie.
Les jeux d’équipes, en général, obligent à faire cause commune, à échanger des informations, à faire profiter les coéquipiers de ses compétences pour maximiser le potentiel de l’équipe.
Ces jeux, qui équilibrent les forces individuelles et gomment en partie les disparités toujours présentes dans l’hétérogénéité d’une classe, sont de redoutables outils d’animation, de connaissance de soi et des autres. Ils participent pleinement à l’éducation et donnent à la solidarité une dimension essentielle de la vie en société.
En ce sens, l’approche ludique de l’accès aux connaissances et le recours aux jeux dans les stratégies pédagogiques d’un enseignant, contribuent à créer une saine émulation et donne une vision avant gardiste de l’école où « travail » ne rime plus avec « vaille que vaille ».

 

Retour haut de pageIV - Conseils pour mener des jeux en classe.

Voici quelques règles indispensables à la mise en place de séquences-jeu en classe. De l’organisation de la salle en passant par les petits trucs qui évitent les grands fiascos, les points qui vont suivre faciliteront la tâche de l’animateur qui jouera avec ses élèves.

1– l’aménagement de l’aire de jeux.

Il faut prévoir une mise en place rapide des tables de jeux. Pour des jeux à deux, on privilégiera pour les premières séances au moins, de jouer entre voisins de table. On minimisera les déplacements de chaises parce qu’ils font perdre du temps, sont bruyants et créent un flottement préjudiciable au calme qui doit présider l’entrée en matière. Par la suite, lorsque des affinités se seront nouées, les élèves voudront changer de place. Il est souhaitable de l’autoriser car la connivence est souvent synonyme de plaisir partagé à condition bien sûr de procéder à mouvements rapides et fluides.
Si les jeux se pratiquent à quatre, on retournera deux des quatre chaises pour les placer en vis à vis.

2– l’explication des règles.

Les règles seront expliquées clairement et progressivement. On commencera par dévoiler les conventions indispensables au démarrage, sans s’attacher à rentrer dans le développement de stratégies ni dans les différents cas de figure particuliers qui peuvent surgir. On affinera les règles petit à petit, au fur et à mesure du déroulement des parties ou lorsque des situations non envisagées au départ se présenteront.
Le moyen le plus sûr de lancer un jeu dans de bonnes conditions est de jouer une partie « pour du beurre » qui servira d’exemple et permettra de s’assurer d’une bonne compréhension générale. Il sera également utile, pour les premières parties, de naviguer de tables en tables afin d’observer les phases de jeu et de corriger les confusions éventuelles.

3– le respect des règles.

Immanquablement, certains enfants seront enclins à tricher. Ces pratiques doivent être fermement mais ludiquement combattues. L’enseignant devra se montrer intransigeant face à tout manquement aux règles et aux tentatives de tricherie. La crédibilité du jeu en dépend et les enfants sont très sensibles à toute forme d’injustice. C’est pourquoi des règles universelles doivent être établies dès le début de l’année. Au pire, en cas de doute sur la probité de certains joueurs, ne pas hésiter à annuler la partie et à la faire recommencer car pour l’enfant, une partie entachée de faute n’a plus la même valeur aux yeux du vainqueur.
Si la fraude volontaire est avérée, une sanction doit marquer les esprits. On accordera alors au joueur lésé, les points gagnés par son adversaire ou le tricheur sera exclu de la partie, si on joue à plusieurs.>
Par contre, si la fraude tient de l’erreur d’interprétation ou de l’ignorance de la règle correspondant à une situation particulière, on s’attachera à une clémence de circonstance en rappelant la marche à  suivre et en annulant simplement le tour contesté, sans toutefois remettre en cause la totalité de la partie.
Dans les jeux de dés, il arrive fréquemment qu’un dé soit « cassé », c’est-à-dire qu’il se présente sur la tranche, sans qu’une face soit plus lisible qu’une autre. Dans ce cas, on conviendra qu’un dé « cassé » se rejoue sans remettre en cause les autres dés jetés durant le même lancé. Une autre solution consiste, avec un tapis de jeu installé dans le couvercle d’une boîte à chaussure (cf : lien "Trucs & astuces" >  matériel > le tapis de jeu), de bouger légèrement ce couvercle afin de déstabiliser le dé récalcitrant jusqu’à ce qu’il daigne quitter sa position bancale.

4– la gestion de l’ambiance.

Lorsque vingt à trente élèves jouent dans une classe, l’activité engendre un bruit de fond inévitable. Le silence absolu n’est pas tenable mais les débordements ne le sont pas plus. Il faut donc trouver le juste milieu en canalisant les débordements et les exclamations mais surtout en habituant les élèves dès les premières séances à parler à voix basse. Le plus efficace consiste à désigner dans chaque équipe un modérateur dont le rôle sera de ramener le calme si l'animateur n'est pas en mesure d’intervenir parce qu'occupé avec un autre groupe. Le modérateur changera à chaque séance, de manière à faire jouer ce rôle par tous les joueurs alternativement. La tâche étant relativement ardue, chacun comprendra progressivement l’intérêt de ne pas être constamment rappelé à l’ordre pour avoir trop élevé la voix.
Une autre astuce, plus directive, consiste à faire stopper tous les joueurs pendant 15 secondes, le temps de provoquer un retour au calme dont tous les enfants constateront rapidement l'intérêt. Au signal de l'animateur, l'activité reprend son cours normalement.

5– la désignation des vainqueurs.

Sauf pour quelques jeux, la gestion de calculs longs n’intervient qu’au niveau des scores. Jusqu’au C.M., il est judicieux que les enfants soit assistés par leur calculette pour additionner leurs scores. Trop de calcul nuit au plaisir du jeu et l’objectif initial est de compter avec les dés. L’expérience montre que l’effort supplémentaire et répétitif imposé par l’addition des scores, fatigue les enfants et les lasse rapidement. De plus le recours à la calculette offre l’avantage d’éviter les différends qui pourraient naître d’un calcul erroné.

6– la fin de la séance.

Il est important de convenir à l’avance du temps imparti pour la séquence de jeu. Lorsqu’elle est annoncée sans prévenir, certains enfants prennent ombrage de cette rupture inopinée dans le déroulement du jeu qui oblige à interrompre la partie avant même qu’elle arrive à son terme.
Peu avant l’arrêt des parties en cours, l’animateur prévient qu’il reste quelques minutes de jeu, de manière à sensibiliser les élèves sur le fait que le jeu tire à sa fin. Lorsque le temps réservé est écoulé, il est judicieux de désigner le joueur en tête au moment de l’arrêt des jeux comme le vainqueur potentiel de la partie. Pour certains jeux comme le « ZANZIBAR » par exemple, les parties peuvent être interrompues puis reprises ultérieurement. Dans ce cas, on rappellera aux élèves de bien consigner leur score provisoire sur une feuille afin de pouvoir terminer la partie durant la prochaine séance.
Enfin, on procédera au rangement du matériel de jeu qui coïncidera avec la phase de retour au calme et on vérifiera qu’aucune pièce ou accessoire ne traîne par terre.

7– Observations des comportements

Certains enfants comptent leurs points un par un, ce qui semble aberrant pour des jeux destinés à développer et asseoir des techniques de calcul. Ainsi avec :

ils diront :     6 + 1 = 7
                       + 1 = 8
                       + 1 = 9
                       + 1 = 10 au lieu de compter directement 6 + 4 = 10.

Ce tâtonnement expérimental n’est pas gênant. Il participe à une démarche naturelle d’apprentissage. Progressivement, l’enfant constatera que l’association de ces deux dés engendre la somme : 10. La répétition de comptages analogues va conduire le joueur à élaborer une structure mentale de calcul, plus rapide. Alors seulement, il privilégiera l’accès direct au résultat et abandonnera le dénombrement pas à pas.
Ce comportement se retrouve également avec les jeux de plateaux nécessitant un déplacement sur des cases. Si pendant quelques séances, on admettra qu’un enfant avance case par case pour connaître son point de chute, il faudra lui suggérer que sa case d’arrivée peut être calculée de tête. Après un certain temps de tolérance, il sera opportun d’ajouter dans la règle du jeu l’obligation de déposer son pion directement sur la case finale, sans passer par les cases intermédiaires. Le joueur qui se trompera dans son calcul devra alors passer son tour.

Des discordes verront inévitablement le jour entre les participants. Elles ont souvent pour origine la mauvaise compréhension d’une règle ou l’application erronée d’un processus du jeu mais peuvent naître aussi d’un refus de la défaite ou d’une mauvaise foi sur le résultat d’un lancer de dés, par exemple. Il est important de gérer en douceur ces conflits.
On conviendra tout d’abord de rejouer un point qui est contesté par l’adversaire mais on n'accordera qu’une seule réclamation par partie.
Si l’altercation provient de la mauvaise interprétation d’un point expliqué en début de partie, l’animateur adulte est le référent et c’est lui qui analyse le bien fondé de la réclamation, ré-explique la règle litigieuse et ordonne l’annulation ou la poursuite de la partie.
Si le conflit est manifestement lié à un excès d’humeur causé par une défaite, ou la perspective d’une défaite annoncée, l’animateur proposera l’intégration dans le groupe des participants, d’une tierce personne observatrice qui sera chargée de rendre compte du bon déroulement des parties.

L’excitation, l’allégresse qui est générée par le simple fait de jouer ou de gagner conduit certains enfants à des débordements (cris, gestes désordonnés et incontrôlés, énervement…). L’animateur pourra facilement canaliser ces excès et réguler les plus agités par quelques conventions simples :
- les dés ne devront pas tomber par terre à répétition sous peine de pénalités ou de passer son tour ;
- les premiers signes de bruits intempestifs (frappes sur la table, sauts sur la chaise, bousculade d’un voisin) seront immédiatement tempérés en rappelant à l’ordre le fautif ;
- par contre, la joie exprimée sans débordement à la suite d’une victoire fait partie du plaisir du jeu et doit être considérée comme une réaction saine et légitime.

 

Retour haut de pageV - Pour conclure

Ce site est, pour l'instant, principalement axé sur les apprentissages mathématiques. Nombre de jeux ont investi ce domaine mais peu se cantonnent aux apprentissages numériques sous forme de jeux de société. Les règles disponibles sur ce site sont simples à comprendre et limitées en nombre pour chaque jeu, de manière à permettre une appropriation quasi-immédiate. Beaucoup de ces jeux sont déclinés selon plusieurs variantes afin de s’adapter à l’âge et au niveau des joueurs. Certains d’entre-eux sont modulables, c’est-à-dire que leur moteur s’adapte aux notions que l’enseignant souhaite travailler avec ses élèves : ce sont les « systèmes de jeux ».
La plupart conduisent à des parties rapides pour éviter la lassitude et pour s’adapter aux capacités de mobilisation des jeunes enfants. Les âges préconisés sont indicatifs. Tel ou tel jeu fonctionnera avec une tranche d’âge différente selon les variantes mises en œuvre.
Les moteurs de certains jeux pourront facilement être adaptés pour qui souhaitera créer ses propres jeux à partir des bases de départ proposées dans ce site.
J'espère que ces jeux "pour s’amuser à compter et à parler" seront largement diffusés dans les écoles et que les enseignants qui les exploiteront dans leurs pratiques pédagogiques apprécieront leurs vertus cognitives
.

* Les passages cités en italique sont tirés des travaux du réseau LUDUS. Vous trouverez un lien vers leur site dans la rubrique : "liens amis".

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